eBook 06 Non-destruktives/reversibles Arbeiten
Kap. 2.1.7 Non-destruktives/reversibles Arbeiten
Im Modellieren-Workflow folge ich in der Regel zwei Zielen:
- so lange wie möglich in 2D arbeiten und
- so lange wie möglich reversibel arbeiten.
Die Arbeit im 2D-Modus, also mit Polygonflächen statt -körpern auf einer planen Arbeitsebene ist deutlich schneller und weniger fehleranfällig als der Versuch, die Arbeit an einem Modell im Boxmodeling-Modus zu starten, also ausgehend von einem parametrischen Grundobjekt (Würfel, Kegel, usw.) die angestrebten Formen aus dem 3D-Körper herauszumodellieren.
Soll also ein neues Objekt, z.B. ein Staffage-Objekt, ein Fenster o.ä., für die Szene erstellt werden, empfiehlt es sich, das Objekt zunächst dahingehend zu analysieren, welche Grundflächen und Schnitte vorliegen, aus denen heraus die Basisform des Objekts gewonnen werden kann. Meist lässt sich dann durch den Einsatz von Generatoren (Extrude-Objekt, Sweep-Objekt, usw.) aus der Grundfläche oder gar einem einfachen Spline die gewünschte Form herausarbeiten. In den späteren Erläuterungen zur Arbeit an einigen Staffage-Objekten werde ich diese Methode beschreiben und ihre Vorzüge vorstellen.
Zur Umsetzung des zweiten Punktes, dem reversiblen Arbeiten, ist der Einsatz von Generatoren und Deformern von zentraler Bedeutung. Sie erlauben es, die wichtigsten Parameter eines Objekts bzw. Effekts auch nachträglich noch anpassen zu können, ohne die Geometrie des Objekts neu aufbauen zu müssen.
Neben den normalen Verfomungs-Deformern (FFD, Biegen, usw) ist es speziell der Bevel-Deformer, der einen zentralen Platz in unserem konstruktiven Prozess einnehmen soll. Daneben spielt das Symmetrie-Objekt eine wichtige Rolle, um die Geschwindigkeit und Präzision des Modellierens zu steigern.
Für alle Objekte eines Modells gilt: Beveln steigert den Realismus eines Modells bzw. einer Szene erheblich. Cinema 4D bietet hierfür natürlich das klassische Bevel-Tool, das aber irreversibel arbeitet, die Geometrie also dauerhaft verändert.
Daher sollte man soweit möglich den Bevel-Deformer dem einfachen Bevel-Tool vorziehen. Wie alle Deformer, kann der Bevel-Deformer an- und ausgeschaltet und in seinen Einstellungen modifiziert werden. Der Einsatz des Bevel-Deformers verlangt beim Modellieren eine gewisse Disziplin und ein planerisches Vorgehen. So ist auf bestimmte Merkmale der Modell-Topologie zu achten, da sonst unsaubere Bevel-Kanten oder ausgerissene Punkte auftreten können:
- Ein regelmäßiges Durchführen des Optimieren– bzw. Mesh-Checker-Befehls hilft, aufeinander liegende Punkte oder Kanten zu vermeiden. Diese würden sonst ein fehlerhaftes Beveln verursachen.
- Soll ein Modell mit unsauberer Topologie (z.B. ein aus Drei- und Vielecken/Ngons zusammengesetztes CAD-Modell) gebevelt werden, sollte in den Bevel-Deformer-Einstellungen die Option Winkel verwenden aktiviert und der Winkelschwellwert angepasst werden, bis keine ausgerissenen Punkte nach dem Beveln mehr auftreten. Um den Aufbau der Bevel-Kanten sauber berechnen zu lassen, sollte unter dem Reiter Topologie die Einstellung der Gehrungs-Berechnung eingestellt werden.
- Nach dem Beveln kann bei Bedarf der „Glätten bis“-Wert im Phong-Tag des jeweiligen Mesh-Objekts angepasst werden, damit die Oberfläche des Objekts keine unnatürlichen Schattierungen aufweist.
- Der Unterteilen-Wert beim Bevel-Defomer muss nur selten höher als 2 oder 3 liegen. Für Objekte auf mittlere und weite Distanz reicht oft auch ein Wert von „1“, um eine ästhetische Lichtkante zu erzeugen.
Die Fortsetzung dieses Kapitels mit vielen weiteren nützlichen Informationen und Links zum Thema Szenen-Komposition und -Konzeption findet ihr im Handbuch „Professionelle Architekturvisualisierungen mit Cinema 4D„ zu finden, das online im Gumroad-Shop zu erwerben ist. Eine englische Fassung liegt dort ebenfalls vor.