EBook in der 2. Auflage

Cinema 4D verändert sich, das Handbuch passt sich an!

Seit der Erstveröffentlichung des 1. Bandes meines Leitfadens für Architekturvisualisierung mit Cinema 4D hat sich auf Seiten der Technik wie auch des Marktes viel getan. Zu nennen ist hier natürlich die voranschreitende Entwicklung von Cinema 4D selbst. Wie tiefgreifend die Umstrukturierungen, die Neuausrichtung von MAXON sein würden, konnte vor 2 Jahren noch niemand absehen und dass die damals ins Stocken geratene Entwicklung von Cinema 4D solche Fahrt aufnehmen würde, hätte wohl keiner der User damals ahnen bzw. hoffen können.

Nun bringt MAXON seit 2 Jahren regelmässig größere Updates heraus und mit jedem Paket wurde natürlich auch die Palette der Modeling-Tools sowie der Grundfunktionen von Cinema 4D erweitert und verbessert. Das neue Node-System wurde als neue Plattform für einen eigenen Entwicklungsstrang präsentiert, der Asset-Manager ist nun zu einem brauchbaren Ablagetool gereift uns hat es geschafft, den fast schon ikonischen Content Manager abzulösen. Redshift hat den Sprung aus der Nische des nur halbherzig entwickelten GPU-Renderers ins Rampenlicht geschafft. Es löst nun als priorisierte Renderengine die alten Renderoptionen in Cinema 4D ab, was aus meiner Sicht eine sinnvolle Fokussierung darstellt, um sich nicht mit dem Mittragen von kaum noch relevanten heritage-Technologien zu belasten.

Vor allem aber wurde Cinema 4D im Bereich der Dynamics-Mechaniken von Grund auf neu angelegt. Hier jubeln natürlich zuvorderst die MoGraph-User und Produktvisualisierer, doch bieten diese Dynamik-Werkzeuge auch für die Architekturvisualisierungen vielfältige Vorteile. Und ja, das neue Interface ist ein Segen! Man fragt sich, wenn man z.B. zur Version R19 oder früher greift, wie man damals damit effizient arbeiten konnte.

Das Cinema 4D-Handbuch geht in die zweite Runde

Und das sind nur die Veränderungen in Cinema 4D selbst. Auch das ganze Software-Ökosystem von MAXON wurde erheblich ausgebaut. Zu nennen ist hier natürlich in erster Linie der Zukauf von ZBrush. Für alte ZBrusher wie mich war das anfangs ein Schock, denn die interne Entwicklung von MAXON sah bis dahin nicht sehr vielversprechend aus und ich haderte schon länger mit dem Gedanken, Cinema 4D als meine primäre 3D-Plattform aufzugeben und zu 3ds Max oder Blender zu wechseln. Keine erkennbare Zielrichting, in die sich Cinema 4D entwickeln sollte, zu langsame Update-Perioden mit zu wenigen relevanten neuen Funktionen. Ein altbackenes und überholtes User-Interface. Cinema 4D schien festzustecken.

Doch die oben angerissene Entwicklung, die sich in den letzten 2 Jahren aufgezeigt hat, hat mich (zum Glück) eines Besseren belehrt. Cinema 4D ist wieder da und besser denn je! ZBrush lebt noch (entgegen der Unkenrufe der damaligen Zbrush-Community) und mit Redshift hat MAXON eine Renderengine mit Potential im Portfolio. Die Taktung der Releases für die einzelnen Produkte ist respektabel und die dabei vorgestellten Verbesserungen wirken stringent, aufeinander abgestimmt und strategisch sinnvoll.

Neben dieser Verjüngungskur im Umfeld von MAXON selbst gehen sind natürlich auch die Fortschritte bei V-Ray, Corona Renderer und anderen Renderengines zu nennen, die die Arbeitsabläufe und Prozesse beim 3D-Visualisieren massgeblich mitprägen und eine ständige Anpassung des eigenen Workflows und der Visualisierungs-Pipeline erfordern. Dazu kommen die enormen Entwicklungssprünge im VR-Bereich, bei Game-Engines und zuletzt natürlich bei den AI-Generatoren, die die ganze Branche entweder in Euphorie oder Schockstarre werfen.

Mit all diesen Veränderungen im Blick ist es geboten, auch die im Handbuch beschriebenen Inhalte zu überarbeiten. Dies läuft aktuell und wird etwas Zeit benötigen, da ich diese Tätigkeit nur zwischen laufenden Projekten erledigen kann. Bis die 2. Auflage fertig ist, werde ich regelmässig Inhalte aus dem Handbuch als Blog-Tutorial zur freien Lektüre einstellen.

Happy Modeling!